![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
"Потому что все видят себя на королевском троне, в плаще могучего мага или, на худой конец, в дружине веселого и отважного барона. А никак не на высохшем поле с деревянной мотыгой в руках, глядящим вслед дружине, только что потоптавшей твой жалкий урожай, наполовину принадлежащий веселому отважному барону." Одним предложением Лукьяненко описал почти все ограничения, с которыми сталкивается игровая индустрия в попытках выйти за границы привычных жанров (и не только RPG). Контрпримеры существуют, но не будем забегать вперед.
Во-первых, "на высохшем поле, с деревянной мотыгой в руках". Реалистичный симулятор производительного труда требует выполнения многократных однообразных действия для получения конечного продукта. В реальной жизни проблему решила промышленная индустриализация и механизация сельского хозяйства, но в компьютерных играх это не сработает. Индустриализация требует длинных технологических цепочек и разделения труда, что сильно повышает входной порог для новых игроков. А при моделировании доиндустриальной эпохи, к тому же, нарушается принцип историзма. Проблема низкой продуктивности решается таким подбором параметров создания игровых объектов, который поддерживает интерес игрока к игре. Для средневекового сеттинга мне представляется разумным иметь в среднем 2-4 промежуточных продукта между исходным сырьем (добываемым непосредственно из природы) и конечным продуктом. Для поддержания интереса к игре, небольшая часть технологических цепочек доступна сразу и полностью, часть доступна частично, остальные требуют прокачки скиллов. Параллельно этой прокачке растет качество промежуточных и конечных продуктов и уменьшается доля брака. Чтобы решить проблему монотонности, надо переложить часть монотонной работы на NPC и одновременно предоставить игроку возможность регулярно переключаться между технологическими процессами. С производства инструментов игрок переключается на производство еды, потом на строительство, потом переходит к производству предметов престижного потребления и т.д. Естественно, это требует разветвленного дерева технологий.
Во-вторых, "глядящим вслед дружине". Здесь налицо противопоставление игрока-индивидуала и игроков-в-команде. Взаимодействие между игроками необходимо, коллективизм и соревновательность оживляют игру. Простейшей форма объединения персонажей, ориентированных на производство, могла бы быть сельская община. Но тут возникает противоречие с предыдущим пунктом - набор конечной продукции в деревенском хозяйстве невелик. Ремесленная гильдия не подходит из-за узкой специализации производства. Оптимальным способом объединения игроков в коллектив должна стать самоуправляемая городская община, по мере наличия ресурсов обеспечивающая себя широким спектром товаров.
В-третьих, "только что потоптавшей твой жалкий урожай". В игре, ориентированной на производство игровых объектов, должна быть предусмотрена защита персонажа и его имущества от безнаказанных деструктивных действий других игроков. И как ни парадоксально это звучит, возможность деструктивных действий не должна быть полностью заблокирована. Тем не менее, игровые правила должны выполняться для всех в равной мере, и ни один игрок не должен получить возможность накладывать наказания на других игроков. Соблюдение "закона" должна обеспечивать только игровая механика.
В-четвертых, "урожай, наполовину принадлежащий веселому отважному барону". В игре, как и в жизни, возможности игроков в принципе не могут быть равными, иначе утрачивается смысл развития персонажа. Однако, неравенство не должно быть слишком сильным, иначе опытные игроки вытесняют из игры новичков. В игре следует избегать любых отношений, ограничивающих свободу действий игрока, феодализм же неотделим от внеэкономических механизмов принуждения.
Итак, подведем краткий итог. Переход от обычной для RPG игровой механики "убей-укради-уболтай" к игровой механике, основанной на производстве игровых предметов, предъявляет такие требования к сеттингу, которым не удовлетворяет ни европейское средневековье, ни основанное на нем фэнтези. Даже Wurm Online, наиболее удачная попытка создания игрового мира, основанного на производстве, испытывает ограничения в социальном устройстве и формах материальной культуры, во многом обусловленные сеттингом раннесредневековой Северной Европы. В качестве стартовой модели требуется урбанизированное централизованное государство с отсутствием междоусобиц, единым законодательством, с высокой степенью гоодского самоуправления и минимальным вмешательством центрального правительства в деятельность местных властей. Уровень развития промышленности низкий, но качество жизни и уровень комфорта должны быть высокими. К этим требованиям более всего подходит Древний Рим между концом Пунических войн и правлением последних Юлиев-Клавдиев, за исключением периода гражданских войн. Впрочем, период гражданских войн можно использовать как сеттинг для PvP.
Дополнительные преимущества этой эпохи: общий настрой римской идеологии на поддержание среднего уровня жизни, однообразие одежды и предметов быта на протяжении столетий и, конечно же, большой объем наших знаний о быте, культуре и общественном устройстве Древнего Рима.
Во-первых, "на высохшем поле, с деревянной мотыгой в руках". Реалистичный симулятор производительного труда требует выполнения многократных однообразных действия для получения конечного продукта. В реальной жизни проблему решила промышленная индустриализация и механизация сельского хозяйства, но в компьютерных играх это не сработает. Индустриализация требует длинных технологических цепочек и разделения труда, что сильно повышает входной порог для новых игроков. А при моделировании доиндустриальной эпохи, к тому же, нарушается принцип историзма. Проблема низкой продуктивности решается таким подбором параметров создания игровых объектов, который поддерживает интерес игрока к игре. Для средневекового сеттинга мне представляется разумным иметь в среднем 2-4 промежуточных продукта между исходным сырьем (добываемым непосредственно из природы) и конечным продуктом. Для поддержания интереса к игре, небольшая часть технологических цепочек доступна сразу и полностью, часть доступна частично, остальные требуют прокачки скиллов. Параллельно этой прокачке растет качество промежуточных и конечных продуктов и уменьшается доля брака. Чтобы решить проблему монотонности, надо переложить часть монотонной работы на NPC и одновременно предоставить игроку возможность регулярно переключаться между технологическими процессами. С производства инструментов игрок переключается на производство еды, потом на строительство, потом переходит к производству предметов престижного потребления и т.д. Естественно, это требует разветвленного дерева технологий.
Во-вторых, "глядящим вслед дружине". Здесь налицо противопоставление игрока-индивидуала и игроков-в-команде. Взаимодействие между игроками необходимо, коллективизм и соревновательность оживляют игру. Простейшей форма объединения персонажей, ориентированных на производство, могла бы быть сельская община. Но тут возникает противоречие с предыдущим пунктом - набор конечной продукции в деревенском хозяйстве невелик. Ремесленная гильдия не подходит из-за узкой специализации производства. Оптимальным способом объединения игроков в коллектив должна стать самоуправляемая городская община, по мере наличия ресурсов обеспечивающая себя широким спектром товаров.
В-третьих, "только что потоптавшей твой жалкий урожай". В игре, ориентированной на производство игровых объектов, должна быть предусмотрена защита персонажа и его имущества от безнаказанных деструктивных действий других игроков. И как ни парадоксально это звучит, возможность деструктивных действий не должна быть полностью заблокирована. Тем не менее, игровые правила должны выполняться для всех в равной мере, и ни один игрок не должен получить возможность накладывать наказания на других игроков. Соблюдение "закона" должна обеспечивать только игровая механика.
В-четвертых, "урожай, наполовину принадлежащий веселому отважному барону". В игре, как и в жизни, возможности игроков в принципе не могут быть равными, иначе утрачивается смысл развития персонажа. Однако, неравенство не должно быть слишком сильным, иначе опытные игроки вытесняют из игры новичков. В игре следует избегать любых отношений, ограничивающих свободу действий игрока, феодализм же неотделим от внеэкономических механизмов принуждения.
Итак, подведем краткий итог. Переход от обычной для RPG игровой механики "убей-укради-уболтай" к игровой механике, основанной на производстве игровых предметов, предъявляет такие требования к сеттингу, которым не удовлетворяет ни европейское средневековье, ни основанное на нем фэнтези. Даже Wurm Online, наиболее удачная попытка создания игрового мира, основанного на производстве, испытывает ограничения в социальном устройстве и формах материальной культуры, во многом обусловленные сеттингом раннесредневековой Северной Европы. В качестве стартовой модели требуется урбанизированное централизованное государство с отсутствием междоусобиц, единым законодательством, с высокой степенью гоодского самоуправления и минимальным вмешательством центрального правительства в деятельность местных властей. Уровень развития промышленности низкий, но качество жизни и уровень комфорта должны быть высокими. К этим требованиям более всего подходит Древний Рим между концом Пунических войн и правлением последних Юлиев-Клавдиев, за исключением периода гражданских войн. Впрочем, период гражданских войн можно использовать как сеттинг для PvP.
Дополнительные преимущества этой эпохи: общий настрой римской идеологии на поддержание среднего уровня жизни, однообразие одежды и предметов быта на протяжении столетий и, конечно же, большой объем наших знаний о быте, культуре и общественном устройстве Древнего Рима.