bobchinskiy: (Default)
[personal profile] bobchinskiy
"Потому что все видят себя на королевском троне, в плаще могучего мага или, на худой конец, в дружине веселого и отважного барона. А никак не на высохшем поле с деревянной мотыгой в руках, глядящим вслед дружине, только что потоптавшей твой жалкий урожай, наполовину принадлежащий веселому отважному барону." Одним предложением Лукьяненко описал почти все ограничения, с которыми сталкивается игровая индустрия в попытках выйти за границы привычных жанров (и не только RPG). Контрпримеры существуют, но не будем забегать вперед.

Во-первых, "на высохшем поле, с деревянной мотыгой в руках". Реалистичный симулятор производительного труда требует выполнения многократных однообразных действия для получения конечного продукта. В реальной жизни проблему решила промышленная индустриализация и механизация сельского хозяйства, но в компьютерных играх это не сработает. Индустриализация требует длинных технологических цепочек и разделения труда, что сильно повышает входной порог для новых игроков. А при моделировании доиндустриальной эпохи, к тому же, нарушается принцип историзма. Проблема низкой продуктивности решается таким подбором параметров создания игровых объектов, который поддерживает интерес игрока к игре. Для средневекового сеттинга мне представляется разумным иметь в среднем 2-4 промежуточных продукта между исходным сырьем (добываемым непосредственно из природы) и конечным продуктом. Для поддержания интереса к игре, небольшая часть технологических цепочек доступна сразу и полностью, часть доступна частично, остальные требуют прокачки скиллов. Параллельно этой прокачке растет качество промежуточных и конечных продуктов и уменьшается доля брака. Чтобы решить проблему монотонности, надо переложить часть монотонной работы на NPC и одновременно предоставить игроку возможность регулярно переключаться между технологическими процессами. С производства инструментов игрок переключается на производство еды, потом на строительство, потом переходит к производству предметов престижного потребления и т.д. Естественно, это требует разветвленного дерева технологий.

Во-вторых, "глядящим вслед дружине". Здесь налицо противопоставление игрока-индивидуала и игроков-в-команде. Взаимодействие между игроками необходимо, коллективизм и соревновательность оживляют игру. Простейшей форма объединения персонажей, ориентированных на производство, могла бы быть сельская община. Но тут возникает противоречие с предыдущим пунктом - набор конечной продукции в деревенском хозяйстве невелик. Ремесленная гильдия не подходит из-за узкой специализации производства. Оптимальным способом объединения игроков в коллектив должна стать самоуправляемая городская община, по мере наличия ресурсов обеспечивающая себя широким спектром товаров.

В-третьих, "только что потоптавшей твой жалкий урожай". В игре, ориентированной на производство игровых объектов, должна быть предусмотрена защита персонажа и его имущества от безнаказанных деструктивных действий других игроков. И как ни парадоксально это звучит, возможность деструктивных действий не должна быть полностью заблокирована. Тем не менее, игровые правила должны выполняться для всех в равной мере, и ни один игрок не должен получить возможность накладывать наказания на других игроков. Соблюдение "закона" должна обеспечивать только игровая механика.

В-четвертых, "урожай, наполовину принадлежащий веселому отважному барону". В игре, как и в жизни, возможности игроков в принципе не могут быть равными, иначе утрачивается смысл развития персонажа. Однако, неравенство не должно быть слишком сильным, иначе опытные игроки вытесняют из игры новичков. В игре следует избегать любых отношений, ограничивающих свободу действий игрока, феодализм же неотделим от внеэкономических механизмов принуждения.

Итак, подведем краткий итог. Переход от обычной для RPG игровой механики "убей-укради-уболтай" к игровой механике, основанной на производстве игровых предметов, предъявляет такие требования к сеттингу, которым не удовлетворяет ни европейское средневековье, ни основанное на нем фэнтези. Даже Wurm Online, наиболее удачная попытка создания игрового мира, основанного на производстве, испытывает ограничения в социальном устройстве и формах материальной культуры, во многом обусловленные сеттингом раннесредневековой Северной Европы. В качестве стартовой модели требуется урбанизированное централизованное государство с отсутствием междоусобиц, единым законодательством, с высокой степенью гоодского самоуправления и минимальным вмешательством центрального правительства в деятельность местных властей. Уровень развития промышленности низкий, но качество жизни и уровень комфорта должны быть высокими. К этим требованиям более всего подходит Древний Рим между концом Пунических войн и правлением последних Юлиев-Клавдиев, за исключением периода гражданских войн. Впрочем, период гражданских войн можно использовать как сеттинг для PvP.

Дополнительные преимущества этой эпохи: общий настрой римской идеологии на поддержание среднего уровня жизни, однообразие одежды и предметов быта на протяжении столетий и, конечно же, большой объем наших знаний о быте, культуре и общественном устройстве Древнего Рима.
This account has disabled anonymous posting.
If you don't have an account you can create one now.
HTML doesn't work in the subject.
More info about formatting

Profile

bobchinskiy: (Default)
bobchinskiy

January 2017

S M T W T F S
1234567
891011 121314
15161718192021
22232425262728
293031    

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 29th, 2025 01:50 pm
Powered by Dreamwidth Studios